Crysis (превью) Любовь парней из CryTek к вечнозелёным тропическим островам заметна невооружённым взглядом. По крайней мере, местом действия их новой игры снова станет клочок суши, затерянный где-то посреди Мирового океана. Однако не стоит ждать от сюжета голливудской жвачки в духе «били мы злодея в прошлой части, да не добили» - закваска у Crysis куда благороднее. Мутагенные плантации отправились в заслуженный отпуск, людской геном привели в полное соответствие ГОСТам, а в качестве батута для упавших геймерских челюстей была избрана тема инопланетного Вторжения. Именно так - с большой буквы «В».
Начинается всё банально: типичное утро воскресного дня, кофе с тостами, свежая газета и бубнящий под ухом радиоприёмник, описывающий небывалую метеоритную активность в южном полушарии… Внезапно трансляция прерывается экстренным включением из ближайшей обсерватории. Ошарашенный «ботаник» у микрофона невнятно лопочет о «крупнейшем метеорите, посетившем нашу планету за последние несколько десятков лет…». Пока мирные жители отрешённо переваривают новости и тосты, вокруг упавшего объекта разворачивается нешуточная правительственная деятельность…
Оказалось, что версия гидрометеоцентра нуждается в поправках, причём - в серьёзных. Идущий на огромной скорости астероид, уже войдя в плотные слои атмосфер, неожиданно пропадает с экранов радаров. По крайней мере, такая картина наблюдалась на мониторах сил ПВО Северной Кореи, которые первыми засекли небесное тело. На место «посадки» тут же высылается небольшая Северно-Корейская армия, по прибытии на место обнаруживающая первую "нестыковочку". По всем законам физики местные джунгли должны были воспламениться в момент перехода кинетической энергии астероида в тепловую и гореть натурально синим пламенем. Вместо этого, взорам военных предстаёт целёхонький лесной массив, который редеет лишь у места падения. Редеет по причине явно нетривиальной - из-за резкого похолодания. Ещё загадочней выглядит граница температурной аномалии, опоясывающая приземлившийся объект по идеальной геометрической окружности…
Пока азиаты пытаются снять с космического тела «первую пробу», к месту действия подтягиваются американцы. По традиции, во всём блеске: бряцая оружием, шпорами и стоматологически безупречными улыбками. В тот момент, когда авангардные силы разворачивают вокруг зоны падения свои базы, у самого астероида десантируется бравый американский спецназ, которому как всегда нужно всё разузнать самому. Однако высадка оборачивается настоящей трагедией. Десант попадает в «капкан». Кто по кому стреляет - непонятно. Отовсюду летят пули, отстреленные ветки и листья, по кустам шныряют трудноразличимые фигуры, а количество звёздно-полосатого состава уменьшается буквально на глазах. Одним словом, хаос, бедлам и полная прострация… Рефлексы спасают лишь нескольких бойцов подразделения. Отправив на тот свет парочку супостатов, господа бросаются врассыпную. Отныне каждый из них предоставлен самому себе. Джейк Данн - один из выживших, и по совместительству персонаж, за которого нам предстоит играть. Позади - объединённые силы враждебно настроенных азиатов. Слева и справа - непроходимые, кишащие самыми разнообразными напастями, джунгли. Дорога одна - вперёд. По следу из поваленных деревьев, к таинственному иноземному телу.
То, что никакой это не астероид, а самый настоящий инопланетный корабль, игрок узнает не сразу. Сперва ему предстоят долгие прогулки по джунглям, отстрел рьяно сопротивляющейся солдатни, захват средств передвижения и прочая классика образца Far Cry. Лишь добравшись до места падения, игрок понимает, что к чему. Не уяснить ситуацию невозможно - прямо на глазах у нашего воина пришельцы начинают высаживаться на планету, и ведут себя при этом не так, чтобы дружелюбно. Если быть более точным, рвут всех, подвернувшихся под руку, на резинотехнические изделия, очищая, таким образом, пространство для климатических установок. «Для каких таких установок?» - спросите вы. Видите ли, пришельцам у нас слишком жарко! Вытащенные из недр корабля «морозильники» не спеша, начинают менять климат планеты.
Осознав, куда ветер дует, Америка и Корея логично плюют на многолетнее противостояние, и объединяют силы перед лицом межпланетного агрессора. Отныне, и до скончания вторжения, перед человечеством стоит главная задача: самим - выжить, а незваного гостя - спровадить домой, по возможности, дав ему хорошего пинка под зад, чтобы в другой раз неповадно было. Задание понятно? Выполнять!
Мы наш, мы новый мир построим!
Если привести несколько наиболее типичных отзывов, полученных от представителей СМИ в ходе знакомства с игрой, то восхищённые прилагательные в превосходной степени будут занимать в них добрую треть всего текста. Визуально Crysis является одной из самых совершенных игр современности, и точно самой красивой на ПК. Первая игра с DirectX 10-родословной, тем не менее, не будет крутить нос от владельцев Windows XP - заявлена полная поддержка функций DirectX9 и существующего поколения видеокарт. На Е3, кстати, крутили уровни именно с DirectX9-версии, next-gen был представлен лишь в виде заранее отрендеренных видеороликов.
Что можно сказать о технической стороне дела? Если коротко, то следующее: новое чудо от мира 3D-fashion называется Cry Engine 2, и поддерживает такие вещи как High Dynamic Lighting, Soft Shadows, Volumetric Clouds, Depth of Field, Shaders 4.0. Это только из наиболее очевидного. В совокупности с высоко детализированными моделями и просто обалденной физикой картинка выглядит великолепно. Джунгли почти дословно передают атмосферу рассказов Р. Киплинга: лучи солнца пробиваются сквозь листву и рассеиваются в утреннем тумане, ветер колышет ветки, под ногами мягко шелестит и сминается трава, а невдалеке медленно катит свои волны спокойный океан… Как при этом разработчикам удалось создать полностью бесшовный, лишённый надоедливых надписей, «loading» мир - решительно непонятно. Но они его создали, добавив ко всему прочему адекватно работающий quick save.
Физика ни в чём не уступает визуальному пиршеству. Разработчики изобразили лес не просто скоплением стволов и веток, но интерактивным, почти живым комплексом, чутко реагирующим на действия игрока. Если Джейк ломится сквозь заросли - мы увидим, как мнутся ветки, раздвигаются кусты и пружинит под ногами трава. Если он поливает растения из крупнокалиберной «лейки» - мы станем свидетелями целого шквала из шинкованных листьев, рубленных на зубочистки ветвей и поваленных стволов. Тёплые чувства, испытываемые баварцами к фильму Predator (с губернатором Калифорнии в главной роли), заметны невооружённым глазом. А если герой мчит на джипе сквозь заросли, то его остановит лишь очень толстый баобаб, все остальные лесопосадки разлетятся в стороны при контакте с бронированным бампером.
Супостаты, разумеется, такие же люди, как и мы, поэтому джунгли на них реагируют адекватно. В большинстве случаев засечь перемазанного в камуфляжную краску врага можно лишь по автоматным вспышкам и шевелящимся кустам. Поэтому держать ухо востро, а нос по ветру - жизненная необходимость.
Не менее интересно выглядит полное отсутствие в игре «физических» скриптов. Если где-то рушится здание, у транспортных средств мнутся бока или падает с неба самолёт - даже и не думайте, что это было предварительно запланировано разработчиками! Каждый такой случай, даже несмотря на сильные кинематографические ракурсы, является итогом честного взаимодействия игрока и окружающей среды. Самолёт не упадёт, пока не «напорется» в воздухе на какое-нибудь тело (по списку: подброшенный ввысь автомобиль, эвкалипт-переросток, снаряд из ракетомёта). Кузов джипа не сомнётся, пока вы не впечатаетесь на нём в дерево. А здание, конечно, не обрушится по причине халатности строителей - тут нужна причина серьёзнее … Подобный реализм будет сопровождать игрока на протяжении всей игры.
В нужных пропорциях. Эпизод 1
Итак, игра будет условно поделена на три эпизода. В первом Джейку предстоит прорываться с боями к месту посадки корабля. Это, если так можно выразиться, «классический» режим: живые (и очень умные) люди, масса реально существующего оружия, джипы, лодки, пальмы… типичный Far Cry. Совсем другие эпитеты наворачиваются на язык, когда речь заходит о воплощении всего этого в жизнь.
Игровой процесс первого эпизода строится на понятии «полоса препятствий». Между точкой высадки и загадочным объектом - километры кишащих корейцами джунглей. В большинстве случаев по ним рекомендуется стрелять, но если вам не чужд гуманизм, можно пойти «другим путём». Поможет в этом благородном начинании игроку система модернизации оружия. Дело в том, что Джейк, как представитель славного звёздно-полосатого государства с солидным бюджетом, имеет экипировку по классу «всё включено». Его оружие - это своего рода заготовка, позволяющая навешивать на свободные слоты целый арсенал вспомогательных средств и вести огонь с использованием различных боеприпасов. И если с оптическим прицелом, глушителем, и подствольным гранатомётом всё более-менее понятно, то на боеприпасах стоит остановиться подробнее. Итак, пули будут трёх видов: обычные, зажигательные и тактические. Зажигательными хорошо стрелять в темноте (они не только трассируют, но наносят дополнительный урон холодолюбивым пришельцам). С тактическими патронами дело обстоит ещё интересней: ими можно помечать врага (товарищи упорно не замечают момента «комариного укуса»), после чего производить над несчастной жертвой несколько действий. Скажем, включив «маячок» мы увидим символьное отображение врагов на мини-карте, что самым благоприятным образом скажется на тактике ведения боя. Во втором случае жертву можно просто усыпить, избегнув, таким образом, лишнего переполоха. Если помеченный враг всё-таки ушел из поля зрения, стоит активировать «жучка», который издаст громкий звук, выдав местоположение "донора". А четвёртая функция тактического заряда - quick kill. Устраняет супостата без всякого прицеливания и шума. В любой момент времени игрок сможет помечать такими пулями до четырёх противников.
В нужных пропорциях. Эпизод 2
Второй эпизод расскажет о событиях, произошедших с Данном после контакта с иноземным телом. Едва только происходит судьбоносное «рандеву», инопланетяне активизируются, высовывают нос наружу и тут же показывают «зубы». Жалости не знают, рвут всех на части и при этом безбожно морозят - и леса, и людей. В неравной борьбе с космическими «отморозками» протекает второй кусок игры, под занавес которого герой классически делает ноги, подгоняемый вышагивающими за спиной механическими Strider… извините - Hunter'ами. Эта часть геймплея будет изобиловать ночными миссиями, в которых особенно эффектно выглядят поединки с исполинскими шагающими танками инопланетян. Показанный на Е3 кусочек уровня оставил после себя самые светлые впечатления - даже, несмотря на общую темноту места действия. Общая неразбериха, вспышки лазеров, освещающие погружённый во тьму уровень, морозные «лучи смерти», рыскающие вокруг главного героя… Очень атмосферно. Отметим лишь, что всё происходящее сильно напоминает знаменитую сцену сражения сил сопротивления с армией роботов из культового «Терминатор 2». Ту самую, которая происходит в будущем.
На данном этапе как нельзя лучше демонстрируются преимущества обмундирования игрока. По сюжету Джейк является счастливым обладателем нано-костюма, выполняющего, помимо защиты, и многие другие функции. В частности, костюм снабжён серво-усилителями, помогающими увеличить мускульную силу человека, который в нём находится. В момент активации данного режима игрок превращается в подобие Геркулеса, валящего кулаками деревья, проламывающего в стенах дыры и способного носить самое тяжёлое вооружение. Другим плюсом hi-tech одёжки станет ускорение работы синапсов центральной нервной системы, вследствие чего у Джейка временно повышается скорость реакции и передвижения. А третьей функцией костюма является мощная система жизнеобеспечения, позволяющая быстрее регенерировать здоровье, и снижающая урон, наносимый врагами.
Вся соль данного предмета экипировки заключается в обычном… переключателе режимов! Иными словами - игрок в любой момент игры (даже во время самых жарких перестрелок) может лично определять, на что именно распределить энергию костюма. Щёлк! - и нам нет дела до пулемётных шквалов. Щёлк! - и неподъёмный стационарный пулемёт становится легче пуха. Щёлк! - и мы тенью скользим по земле, огибая неповоротливых пришельцев. Насколько сильно данный фактор повышает replayability, вы можете судить сами. Кстати, помимо всего прочего, костюм ещё и спасает своего владельца от холода, ведь в игре будут встречаться полностью "промёрзшие" уровни. А восстанавливаться энергия будет автоматически.
В нужных пропорциях. Эпизод 3
Завершающая часть игры на данный момент остаётся загадкой. Разработчики хитро улыбаются и прозрачно намекают: «"Это будет НЕЧТО!». Охотно верим. Особенно - под впечатлением от того, что демонстрировалось в двух других демо-уровнях на Е3. Пока известно лишь, что к концу игры Джейк проберётся-таки на корабль, в самое логово Alien'ов. Внутри корабля Джейк увидит чуждую архитектуру и технику, а главное - истинное лицо пришельцев… Некие аналогии с Цитаделью из Half-Life 2 напрашиваются сами собой. А дальше… дальше, как обещают, произойдёт разворот сюжета на 180 градусов, в результате чего последние полчаса игры мы будем пребывать в шоке от неожиданности.
Если говорить о Чужих, то пока известны следующие их особенности: у местных alien'ов будет уникальный внешний дизайн, напоминающий по стилистике помесь Strider'ов из Half-Life 2 и «осьминогов» из «Матрицы»; пришельцы будут оснащены преимущественно энергетическим оружием, а также «морозящими лучами»; некоторые образцы бестиария вовсю будут использовать при атаках левитацию; высока вероятность того, что мы встретимся и с гуманоидной расой, которая является истинными создателями всей этой футуристической машинерии. Такое предположение выглядит вполне логичным, учитывая, что к концу игры Джейку станут попадаться образцы «ручного» иноземного вооружения, которое он будет эффективно использовать против его же хозяев. Кстати, в лучших традициях упоминаемого уже «Хищника», чужаки обучены красиво взрываться в момент смерти, орошая близлежащие пространства сполохами губительной энергии.
Analysis
Непередаваемый словами уровень визуального исполнения в кои-то веки
объединился с мощным и увлекательным сюжетом. CryTek готовит маленький переворот в индустрии - из компании, по производству графических движков они медленно, но верно переходят в тяжёлую весовую категорию. Элитный шутер обещает порадовать нас в 2007 году. Как раз есть время закупиться видеокартами нового поколения.